Сегодня в метро медитировал на тему настольной стратегии по бронзовому веку.
Основная мысль такая: карта разделена на регионы, на которых отмечено максимальное население (в человечках, так сказать – обычно 1-3).
Регионы бывают сельскохозяйственно бедные, обычные и богатые. Каждый год (в конце хода, после совершения действий) регион производит пищу на d6 за человека, к примеру: бедный – на 1-2 ничего, на все остальные – 1 единицу, обычный – на 1-ничего, на 2-5 – 1 единицу, на 6 – две единицы, богатый – на 1 – ничего, на 2-4 – 1 единицу, на 5-6 – две (т.е. кидать три пачки дайсов максимум, за людей обитающих в каждом типе регионов).
Соответственно каждый человек в год должен получать 1 единицу еды. Если в государстве с учетом запасов еды не хватает, то бросается d6 по числу территорий, и в зависимости от степени голода (недостатка еды) на 1-2 или на 1-4 убирается по одному человеку с любой на выбор территории (может быть, нельзя убирать последнего, если считать что минимальное население способно прокормиться). Излишки еды, если таковые возникают, могут храниться в столице (до предельного значения? определяемого числом городов?) и использоваться для предотвращения голода и снабжения дружины. Так же эти самые излишки могут трансформироваться в предметы роскоши (в зависимости от числа городов?). В конце хода при наличии излишков еды, кидается d6 для каждой территории, не достигшей предельного населения, на 6 число жителей увеличивается на 1.
Предметы роскоши используются для содержания местной аристократии в регионах (аристократия – те же дружины которые могут использоваться как в обороне так и набегах, можно как поддерживать ее существование, так и избавляться добиваясь большей централизации – должны быть как свои плюсы так и минусы). Железные шахты на территориях - могут использоваться для поддержания повышенной боевой мощи войск или в сельскохозяйственных целях (каждый ход можно, скажем, распределить три единицы железа, за каждую увеличивая силу войска или отменяя брошенную единицу на неурожай).
Соответственно в начале хода объявляются действия – можно совершить скажем до двух набегов или один поход. Набеги на территорию имеют целью грабеж и угон населения (которое расселяется на соседние «свои» территории), походы – то же самое, но в больших масштабах (более одного региона за раз) и могут иметь последствием подчинение региона. В набегах принимает участие дружина/аристократия, в походах – в т.ч. и население (снятое со своих территорий, т.е. не принимающее участие в производстве пищи). В зависимости от характеристик держав / действующих бонусов определяется, успевает ли противная сторона отреагировать и собрать войско. Победитель в сражении определяется по силе войск, при этом и победитель и проигравший кидают дайсы на определение потерь («рассеявшиеся», «угнанные» и пр.)
Присоединение территорий обычно бывает значительно сложнее, чем просто совершение набегов.
Кроме этого, имеются карточки действий/событий, как берущиеся и играемые игроками (на себя – положительные, на других –
отрицательные вроде мятежей и эпидемий, могут быть такие которые можно играть для союзников) так и открываемые каждый ход (возможно комбинация – территория – событие). Число применяемых карт в ход определяется развитостью двора, который в свою очередь чем круче тем больше потребляет ресурсов в ход, и тем хуже последствия когда на него не хватает ресурсов.
Имеются правила на престиж (генерируемый по числу предметов роскоши-городов-прочему), что дает титул Великого Царя и бонусы при отношениях с другими цивилизациями, возможность собирать дань с соседних нейтралов и т.п.
(Потом еще напишу, чуть попозже - тема интересная
И прирост так же кидается - в сумме кидается пачка кубов, по числу территорий где он возможен, а итоговый прирост распределяется, симулируя таким образом и перераспределение населения.
Степень развитости двора позволяет увеличивать число регионов, которые можно контролировать без местных царьков, и увеличить число играемых карт действий - с другой стороны, двор требует расходов, пищей и роскошью.
- будет-то просто, но немного нудно и довольно затратно по времени, что для настолочного формата губительно. К примеру, есть простая игрушка про общины каменного века ("Stone Age" вроде бы) и там каждый ход откидывается 3-4 "залпа" кубов на игрока - вроде немного, но уже напрягает, а чем больше будет бросков, тем "тяжелее" будет идти процесс.
А как боевка будет играться? Тоже кубы - или тут уже чисто соотношение сил? Какое-либо разделение на роды войск - или предполагается, что в те времена все армии комплектовались примерно одинаковым образом? Осады крепостей, городов, вообще возможность блокады и "морения" голодом? И напротив - торговля?
И да - какое либо развитие, кроме экстенсивного, тут уместно? Новые технологии, изобретения? Или все-таки не та эпоха, чтобы открытие за открытием штамповать?
Разделение родов войск - вряд ли, только пехота и колесницы, чем они будут отличаться кроме силы я не уверен, правда - может возможностью получать выкуп за благородных пленников)) Осады - да, но это надо продумать как с городами быть.
Торговля - скорее редкими ресурсами, возможно. Межгосударственной торговли тогда чем-то крупным не было, дары правителей - да ("о великий фараон, твои посланники разворовали в дороге золото и привезли совсем мало! пошли еще золота!").
Насчет новых технологий... можно что-то придумать. Я в основном думал скорее не про технологии а мероприятия - как постоянно действующие карты, скажем ирригационные мероприятия которые требуют ресурсов и людей но позволяют увеличить производительность области пока ее не пожгут. Или там разработка шахт. Все-таки, изобретения появлялись тогда редко. Религиозных конфликтов тоже не было, кстати говоря.
С флотом не уверен точно как быть, опять же.
Ы! Боевые слоны! Или это уже слишком?
Осады можно отыгрывать как-то так:
Если защитники региона проиграли полевое сражение или не приняли его, но при этом остались в регионе, то они могут попытаться пересидеть вторжение в укрепленном городе. Продовольствие оккупированная провинция уже не производит, а защитники вынуждены довольствоваться тем, что на момент начала осады игрок выделил им на прокорм из общего запаса. Возникает вопрос с населением провинции - взять с собой в осаду (и тем уменьшить длительность "сидения", но немного повысить обороноспособность за счет ополченцев) или же отдать в лапы врага (пусть он с ними возится теперь, а воевать будут профессионалы
Боевых слонов тогда не было )) Это все-таки бронзовый век а не железный )
>> Так пехота же тоже разная была - были ополченцы, была профессиональная тяжелая
Строго говоря - профессиональная только начинала появляться, но была. Можно, если это не переусложнит процесс )
>> Если защитники региона проиграли полевое сражение или не приняли его, но при этом остались в регионе, то они могут попытаться пересидеть вторжение в укрепленном городе. Продовольствие оккупированная провинция уже не производит, а защитники вынуждены довольствоваться тем, что на момент начала осады игрок выделил им на прокорм из общего запаса.
Ну - крупных осад тогда было немного. Т.е., недельные, да, но больше месяца редко кто сидел, если вообще, поэтому имхо осада города всегда отыгрывается за один ход / сезон (я так полагаю, что полный ход - это три-четыре сезона по сельскохозяйственному циклу; зимой, к примеру, воюют редко - чтобы атаковать зимой необходимо иметь полководца с соответствующими способностями, но в целом войны обычно не длительны, ибо пахать и сеять надо)
Ясно, насчет слонов я как раз сомневался, т.к. не знал точно, когда их приручили и когда вообще возникла идея их военного применения.
Ну - крупных осад тогда было немного. Т.е., недельные, да, но больше месяца редко кто сидел, если вообще, поэтому имхо осада города всегда отыгрывается за один ход / сезон (я так полагаю, что полный ход - это три-четыре сезона по сельскохозяйственному циклу; зимой, к примеру, воюют редко - чтобы атаковать зимой необходимо иметь полководца с соответствующими способностями, но в целом войны обычно не длительны, ибо пахать и сеять надо)
А, ну тогда все еще проще и никаких манипуляций с продовольствием и постепенным ушатыванием обороны не нужно. Можно просто дать защитникам бонус обороны, который можно нивелировать осадными машинами в штурмующем войске (вообще практика осадной инженерии была в тот период? вроде читал про ассирийцев, что они этим увлекались - или это опять же более поздний период?) - и все.
В принципе, хетты тоже были специалистами по штурму городов, но насколько я помню, до уровня позднеассирийского периода все же не добирались (правда, и укрепления класса урартских или тех же хеттских им приходилось штурмовать реже, я думаю)
А вообще, кстати, сеттинг какой предполагается? Какой-то конкретный исторический период со своей определенной спецификой и ограничениями - или "бронза" вообще? И "реконструкция" это (с реальной географией и отсылками на реально происходившие исторические события) или полностью альтернативный мир? Какая степень отступления от исторического реализма возможна - на примере тех же самых осадных машин, допустим?
Т.е. - Египет, Хеттское царство, Митанни, Ассирия, Вавилон и все кто между ними
Понятно. Тогда действительно лучше не усложнять систему.
Вообще идея мне очень даже нравится. По-моему, стоит сделать ее хотя бы в формате "от руки" и испытать (ведь есть с кем испытать, да?
А если хорошо пойдет, то и модуль в "вассале" запилить - элементарное дело.